24/07/27 物語理論

日記

私はこれまで、たくさんのエンタメ作品を通して共通化した理屈……
面白さの仕組みである「物語理論」を考え続けていた。

その断片は、たびたびこの日記でも公開している。いい機会なので、
これまでに考えてきた理論を軽くまとめてみよう。

第一物語理論、UX(ユーザー・エクスペリエンス)。理解の理論。

あらゆるエンタメは、ゲームや小説そのものというより、
そこから得られる体験を創っている。お客様目線に立とうという話だ。

第二物語理論、CQ(セントラル・クエスチョン)。目標の理論。

「いま、何をすべきか」「なにを目的に行動しているか」を意識する。
姫を助けるためにボスを倒すために能力を得るために……という、階層構造だ。

第三物語理論、サスペンス。疑問の理論。

だれが、なぜ、どうやって。そういう謎は興味を引く強いスパイスとなる。
「答えはCMのあと!」ってテレビがやっているのと同じだ。

第四物語理論、サプライズ。驚きの理論。

笑い、感動、恐怖……驚きはさまざまな感情を引き出す重要なファクターだ。
とくにゲームは繰り返しの遊び。ダイナミックな変化は面白さの核となる。

そして——実は、新たに発見した第五の物語理論がある。(サプライズ)
この2ヶ月のエンタメ漬けで得た、”納得”の理論。

その正体と説明は……明日の日記をお楽しみに! (サスペンス)
今日はここまで。

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